Siamo al 1990, Nintendo non resta certo a guardare l'espansione a macchia d' olio del 16 bit targato SEGA, risponde quindi con SUPER FAMICOM. Quest'ultimo è il nome che prende in Giappone, in America diventa Super Nes ed in Europa Super Nintendo. La console dal lato tecnico non è poi così performante, il processore centrale, un 65C16, 16 Bit a 3,58 Mhz è piuttosto lento se paragonato al 68000 a 12 Mhz di Megadrive. Tuttavia riesce a visualizzare 256 colori su schermo da una palette di 32768, inoltre la console vanta processori dedicati alla gestione "tridimensionale" della grafica bitmap, (denominato MODE 7). Megadrive dal canto suo ha una qualità sonora migliore. Insomma le due macchine erano piuttosto equilibrate, dovevano pensarla così molte software house, le quali convertirono i loro giochi per entrambi i formati, riscuotendo ottimi risultati di vendite.
Nel 1991 Sega lancia di il Mega CD un lettore di CD-rom da inserire sotto il megadrive. Tale lettore dotato di un processore autonomo a 12,5 Mhz (Motorola 68000) ampliava notevolmente le capacità di Megadrive, tra le migliori realizzazioni va segnalato Silpheed, uno spara e fuggi 3D (precalcolato) dalla grafica sensazionale. Sempre il medesimo anno SEGA si lancia sul mercato dei portatili, con GAME GEAR. La macchina non è altro che un sega master System portatile, per altro di ottima fattura, dotato di schermo a colori retroilluminato. Unico neo un consumo elevato di batteria e le dimensioni un pò eccessive. Da comprare separatamente come Add-on il TV-tuner un interfaccia che permette di trasformare il G.G. in un tv color.Tutto ciò non riusci a scalfire il dominio di Game Boy da leader del settore. Atari rilancia con Lynx 2 versione rivista esteticamente ma stesse specifiche tecniche. Ultimo nato non certo per caratteristiche tecniche è il PC-engine GT, la società nipponica NEC riserva al proprio mercato un portatile decisamente ben realizzato, con un giusto compromesso tra dimensioni e potenzialità, il pc-engine GT poteva attingere all'intero archivio giochi della versione casalinga, essendo compatibile al 100%. Ad entrare nelle case con una "mega" console ci pensa SNK con NEO-GEO. Originariamente creato per i giochi da sala il neo-geo, vanta specifiche tecniche decisamente superiori alla media del periodo . Per prima cosa le dimensioni, molto più grandi, stesso discorso per il controller modello arcade grande quasi quanto la console. La possibilità di visualizzare oltre 65.000 colori su schermo, processori dedicati alla gestione di zoom e rotazioni, la possibilità di gestire una moltitudine di sprites su schermo, senza il minimo rallentamento; le cartucce con dimensioni di oltre 330 Mbit. All'epoca il Neo-Geo venne definita la Roll Royce delle console...Tutto questo aveva un prezzo e decisamente sopra la media, si parlava all'epoca di oltre le 500.000£ (250€ circa) per cartuccia . C'è da dire che il Neo Geo da sala è sopravvissuto fino ai giorni nostri grazie alla saga di Metal Slug.
Altre 2 macchine tentano la scalata del mercato videludico e dell'intrattenimento casalingo, la prima un ritorno di Commodore con CDTV. La casa inglese cerca di piazzare la macchina come Multimedia Interactive, una sorta di tuttofare con capacità multimediali.In altre parole Commodore prende un Amiga 500 e vi aggiunge il supporto CD-rom. La creazione di tutta una serie di periferiche, Monitor, trackball joystick ecc., non esime Commodore da un fallimento completo ,complice ancora una volta la scarsità di software. L' altra macchina Multimedia Intercativein è il CDI di Philips, tecnicamente superiore al CDTV, grazie al modulo MPEG-1 integrato permetteva un'ottima qualita nei filmati prodotti. Vennero lanciati molti film interattivi ed avventure grafiche in formato Video-CD, un discretto successo per philips, che nel corso degli anni lancierà il CDI in svariati formati, ma senza modificarne le specifiche tecniche
Il 1993 si apre con restyling da parte di Sega al suo 16 bit, prende così il nome di Megadrive 2, stessa sorte per il MCD 2. Entrambe le macchine vengono "alleggerite" di alcuni componenti, conseguentemente ne scende il costo. L'unione delle 2 macchine passa da verticale ad orizzontale. Questa nuova "fusione" viene accolta piuttosto freddamente dai consumatori. il medesimo anno Atari immise sul mercato Jaguar, la prima console a 64bit mai commercializzata, frutto di 3 anni di ricerche da parte di IBM, le cui specifiche tecniche erano davvero impressionanti. Il sistema era dotato di giochi veloci e fluidi, grafica poligonale ed audio in qualità CD. Il Jaguar era dotato, oltre che di 2 megabytes di RAM, anche di cinque processori racchiusi fisicamente in 3 chip, i primi due dei quali caratterizzati da nomi piuttosto curiosi: "Tom" e "Jerry". Il primo si occupava di gestire i poligoni che da quel momento in avanti cominciarono a interessare sempre più softwarre house. Purtroppo si trattava quasi sempre di poligoni nudi e crudi, privi di texture, il risultato era abbastanza penoso.Il processore audio era contenuto nel chip "Jerry", caratterizzato da 600.000 transistor e 144 pins. Si trattava di un DSP (Digital Sound Processor ) a 32 bit, capace di 26,6 MIPS (Million Instructions Per Second) e caratterizzato da una frequenza di lavoro pari a 26.6 Mhz. Tale processore non era soggetto a limitazioni hardware per quanto riguarda la generazione dei suoni: "Jerry" era in grado di gestire audio a 16bit a 44.1 KHz, con l'ausilio di due DAC (convertitori da dati digitali ad analogici ). L'audio del Jaguar era stereo ed aveva capacità di Wave Table corredate da sintesi sonora FM ed AM. Infine, il Jaguar ebbe l'amara consolazione di essere la prima console della storia ad avere un gioco con soundtrack presente sul mercato discografico, la colonna sonora del videogame Tempest ! Purtroppo Jaguar si rivelò un totale insuccesso commerciale.
Sempre nel 1993 un accordo tra Panasonice Matsushita, lanciò in america una console basata sulla tecnologia CD, il 3DO (è il nome di una serie di specifiche tecniche dettate dall'omonima società per la realizzazione di sistemi per l'intrattenimento casalingo), che aveva una scheda audio a 16 bit e 17 canali indipendenti, ed una serie di filtri in grado di simulare effetti come il suono 3D il processore aveva una potenza di calcolo di ben 32bit reali. A differenza delle altre console presenti a quei tempi, i due chip custom del 3DO generano la grafica su schermo tramite la gestione dei pixel e non degli sprite, permettendo così vari effetti quali warping, trasparenze, dissolvenze, texture mapping, anti-aliasing e sorgenti di luci fisse o in movimento. Nonostante il suo prezzo esorbitante (ben 700 dollari), il 3DO si comportò piuttosto bene sul mercato interno, e gli sviluppatori cominciarono a sfruttare la libertà consentitagli dal nuovo e capiente formato. Dopo breve tempo, la EA decise di includere una colonna sonora sotto licenza nel suo nuovo capitolo di Road Rash, comprendente anche grossi nomi come la band Soundgarden. Purtroppo dal punto di vista degli effetti sonori il 3DO fu una grossa delusione: nonostante la frequenza di campionamento a 44.1 KHz sembrasse ottima sulla carta, le pesanti restrizioni di memoria resero praticamente impossibile la riproduzione di musiche di quell'effettiva qualità (la scheda audio, infatti, poteva comprimere il suono di un fattore pari a 2:1 o 4:1 allo scopo di ridurre l'occupazione di memoria ed il sovraccarico del bus interno). Nel frattempo SNK visto il consenso di pubblico riscosso dal suo NEO GEO, ne fà un console più casalinga con supporto CD-rom, molto più economica della versione a cartucce, unico neo la scarsa memoria video che unità alla misera velocità di lettura del cd-rom a singola velocità, danno tempi di caricamento interminabili. Riesce comunque a conquistare la sua piccola fetta di mercato non solo in Giappone ma anche negli States.
Il '93 porta anche l' ennesimo flop di casa Commodore, con CD32, si rivela da subito tecnicamente inferiore ai suoi diretti concorrenti. La casa inglese riuscitasi a sollevare grazie all' uscita di Amiga 1200; un Home Computer erede dell'ormai noto amiga 500, da qui l'idea di Commodore di farne una console con supporto cd-rom. Purtroppo si rivela una mossa decisamente avventata , ciò la casa inglese che già in quegli anni non se la passava bene, ad un vero e proprio crack economico. Continua la saga degli insuccessi, Sega con il suo 32x, periferica da collegare al Megadrive , ampliandone la capacità di calcolo a 32bit. Purtroppo l'add-on non si dimostrò all' altezza delle aspettative. Sega riuscì comunque in un ottima conversione del gioco da sala,che in quegli anni aveva sbalordito perchè interamente realizzato in grafica poligonale VIRTUA RACING. Il 1994 porta 2 nuove console made in japan entrambe 32bit , il PC-FX di NEC e PLAYDIA di Bandai. Destinati esclusivamente al mercato asiatico, ne consegue
Nel medesimo anno, Sega lanciò sul mercato giapponese la consolle Saturn. Da subito le specifiche tecniche si dimostrarono notevolmente interessanti, si trattava infatti un 32 bit puro, Sega dichiarò una potenza di calcolo di ben 200.000 poligoni /secondo con texture mapping e addirittura 500.000 senza. Il tempo rivelerà che queste specifiche erano state un pò gonfiate sa Sega. Per quanto riguarda l'audio, la console era dotata di due processori: un DSP Yahama FH1 14bit a 22.6 Mhz ed un Motorola 68EC00 a 11.3 Mhz utilizzato come processore audio convenzionale. Saturn poteva gestire ben 32 canali audio digitali PCM e 8 canali di audio sintetizzato FM. Erano anche disponibili ben 540Kb di RAM riservati all'audio ed altrettanti come cache del lettore CD-ROM. Il chipset audio del Saturn era decisamente rivoluzionario: lo Yahama FH1 era in grado di gestire 32 generatori e processori sonori, un mixer digitale a 16 tracce, un timer ed una sorgente di interrupt; inoltre era in grado di generare effetti in tempo reale, come riverbero ed eco. Il dominio Hardware di Saturn durò soltanto 12 giorni,il
mercato è pronto ad accogliere SONY con PLAYSTATION.Ma
andiamo per ordine, infatti Nintendo decide che è il momento
di dotare il suo 16 bit di un lettore CD-rom, chi meglio di SONY madre
della tecnologia CD può farlo?....Nasce così un primo
accordo tra le parti, sulle riviste del settore escono le prime immagini
del prototipo. Il lancio viene rimandato di mese in mese, fino a che
un bel giorno o pe meglio dire brutto per quanto riguarda Nintendo,
l' accordo con SONY salta. Quest' ultima avendo investito tempo e
denaro nel progetto decide di sviluppare autonomamente una macchina.
Nasce PLAYSTATION un 32 bit di pura potenza, le specifiche tecniche
fanno impallidire la concorrenza, le case produttrici di giochi accolgono
a braccia aperte il nuovo gioiello di casa Sony. Finalmente esce una
macchina capace di gestire la bellezza di 360.000 poligoni al secondo
con texture effettivi.
Il 1995 segna un flop per Nintendo che se ne esce con VIRTUAL BOY. Trattasi di una consolle semi-portatile, un visore appoggiato su di un cavalletto ed un joypad dovrebbero proiettare il giocatore n un mondo 3D ( a parere di Nintendo). In realtà non è così il dispaly stereoscopio a cristalli liquidi di colore rosso, provoca un senso di vertigini al giocatore, la casa nipponica ricevette diverse denuncie da parte delle associazioni di consumatori, inutile aggiungere che nessuna casa sviluppatrice o quasi supportò la consolle. In quanto a quantità di giochi, non ha problema SEGA che lancià a metà dell' anno uan consolle portatile, il NOMAD. Quest' ultima dal lato tecnico non è altro che un megadrive, compatibile quindi con tutto il software sviluppato fino a quel momento.
L'anno successivo Nintendo cerca di contrastare il dominio delle concorrenti, lanciando sul mercato la prima consolle a 64 bit, il Nintendo 64. Dal lato tecnico è una buona macchina i processori sono stati sviluppati in collaborazione con la casa Americana Silicon Graphics ( Società leader nel campo del computer-graphics). Una grave pecca affligge al macchina, il supporto su cartuccia. Questa scelta penalizza non poco la consolle, di fatto Playstation e Saturn ci avevano abituati a stupende sequenze introduttive in Full-motion video, la "misera" memoria di una cartuccia non poteva certo supportarlo. Per rimediare al problema Nintendo lancia successivamente un lettore di dischi dal design particolare il 64 DD aumentandone la capacità di memorizazzione a 512 Mb, il tutto si rivela inutile. L' N64 aveva un chipset in grado di gestire audio campionato PCM a 16bit, con frequenza di campionamento di 44.1 Khz e con una polifonia di 64 canali separati. Teoricamente il chipset audio di Nintendo 64 poteva raggiungere una frequenza di campionamento pari a 48Khz con una polifonia massima di 100 voci, ma poiché ogni canale occupava l'1% del tempo della CPU, una polifonia di 100 avrebbe reso non operativa la CPU, così gli sviluppatori hanno quasi sempre usato un numero di canali compreso fra il 16 e il 24. Il Nintendo 64 aveva inoltre il supporto della Wave Table e utilizzava effetti di Pitch Shift, oltre a Gain, Pan, Riverbero e Chorus. Riesce comunque a regalarci dei buoni giochi , MARIO 64 e ZELDA su tutti.
Il '97 è un anno poco produttivo dal lato Hardware, almeno per ciò che concerne il mondo delle console, infatti i PC sono ormai diventati delle vere e proprie macchine da gioco. Società come MATROX, NVIDIA, ATI, sfornano schede grafiche 3D a go-go , munite di tutti gli effetti visti per console sino a quel momento, texture, bilinear filtering, light sourcing ecc., il tutto con la collaborazione di Microsoft che inizia a guardare con interesse il mondo videoludico, fornendo il proprio Windows di librerie grafiche denominate DIRECT X, il cui compito è quello di facilitarne la programmazione. Gran parte delle software house iniziano lo sviluppo parallelo di giochi multiformato per PC e console. Di fatto i risultati migliori si ottengono sulle seconde, il problema più gravoso che si trovano ad affrontare i programmatori ogni volta che svilippano su una piattaforma PC è quello della compatibilità di sistema, non esistono standard e ciò penalizza non poco il risultato finale. Il medesimo anno Tiger una casa che fino a quel momento produceva Game-watch (i classici giochi a crisatlli liquidi) lancia GAME COM una sorta di console-agenda. Lo schermo in scala di grigi modello Touch-pad e delle caratteristiche tecniche mediocri non ne favoriscono la diffusione. Vengono comunque covertiti giochi del calibro di Sonic, Mortal Kombat, Virtua Fighter , console e giochi sono però destinati ad un pubblico statunitense.
Anno 1998 , Nintendo "colora" il suo portatile il Game boy. Questo restyling della consolle, la rende molto più piccola e permette di visualizzare 64 colori contemporaneamente restando retrocompatibile con il software prodotto in precedenza (quest' ultimo poteva essere visualizzato con 4 colori ascelta).Altri 2 portatili si insidiano nel mercato, NEO GEO POCKET di SNK e WONDERSWAN di BANDAI. Entrambe le console hanno caratteristiche del tutto simili, destinate al mercato nipponico si conquistano una buona fetta di utenza negli stati uniti (da noi non vengono mai importate direttamente), caratteristica comune è lo schermo, se pur non illuminato a matrice attiva antiriflesso , che permette una buona visione. Dipari passo lanciano 2 versioni della consolle una in bianco e nero, più economica e l' altra a colori. Da segnalare la buona quantità di giochi pubblicati.
SEGA lancia la sua ultima grande console, il DREAMCAST, processore centrale con capacità di elaborazione a 128 bit oltre 3.000.000 di poligoni per secondo, Bump Mapping, Fog, Alpha bleding, Mip mapping, Tri-linear filtering, Anti-Aliasing, Evironment mapping, Specular effects gestiti autonomamanete dall' Hardware, un vero e proprio mostro di tecnologia. Dal lato sonoro aveva un processore audio Yahama AICA a 45 Mhz, capace di ben 40 MIPS: grazie a questo processore gli sviluppatori potevano gestire ben 64 voci audio a 16 bit, raggiungendo agevolmente una frequenza di campionamento pari a 48Khz; inoltre il processore Yahama supportava l'audio 3D. Inoltre un supporto di memorizazzione ad alta densità del tutto simile al cd (GD-ROM) permetteva di immagiazzinare oltre un 1,2 GB di dati. La concorrenza rimane ad anni luce di distanza, il lancio di SONIC incorona il Dreamcast come la migliore macchina da gioco del momento. Purtroppo il dominio di Sega non dura poi così a lungo, nel giro di 2 anni inspiegabilmente non si producono più giochi per questa macchina.
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